T-Buffer
Карты Voodoo 5 построенны на чипах 3dfx VSA-100В объединении чипы формируют изображение, а для повышения качества используется технология T-Buffer, во многом сходная с буфером накопления из OpenGL. Технология может быть задействована приложениями через интерфейсы Glide3, OpenGL, Direct3D8, а также в драйверах для реализации эффектов независимо от приложения.
Помимо базовых возможностей (см. следующие подразделы), технология позволяет реализовать:
дефокус – реализован в демках T-Bluffer и Rocketburger;
двоение в глазах – реализовано в Wall-Engine (см. «Программы, использующие Glide»);
прозрачные зеркала, полупрозрачность;
эффекты мультитекстурирования, такие как рельефное освещение;
мягкие тени и отражения – реализованы в демке Museum;
что-нибудь ещё, на что хватит фантазии.
Полносценный антиалиасинг (FSAA)
Для повышения производительности есть смысл использовать 16bpp-режим, даже на Voodoo 5. В этом режиме требования к видеопамяти уменьшаются до двух раз засчёт потерь точности цветопередачи. Для восстановления цветопередачи при выводе изображения включается постфильтр. Это было доступно и в более старых видеокартах 3Dfx, но в картах на базе чипов VSA есть возможность включить FSAA, сделав постфильтр более эффективным. Тем, кто выставит FSAA в драйвере, можно посоветовать уменьшить значение LOD Bias (возможно, на минимум). А для повышения производительности в этом режиме уменьшить глубину цвета (в программе), тем самым задействовав постфильтр в сочетании с FSAA.
Постфильтр (автор Артём Морозов), 18.10.2000
Реализация RGSS (авторы Kristof Beets, Dave Barron), 7.06.2000
Временнóе уточнение
Если вышеупомянутая техника направлена на преодоление ограничений по разрешению экрана (пиксели тогда были крупными, не как в нынешних retina-дисплеях), то почему бы не проделать то же с частотой обновления экрана? И назвать это Temporal Antialiasing... можно, но тогда нарываемся на путаницу: ATI в своё время назвала этим термином нечто другое. Или можно назвать Motion Blur, тогда получаем путаницу в другом месте: в GTA 3, NFS MW и теперь уже чуть ли не в каждой первой игре за этим термином прячется техника, нацеленная не на уточнение, а на размытие. Так что я не знаю, как это назвать на английском.
Временнóе уточнение реализовано в некоторых играх (по слухам, в Serious Sam), в некоторых демках (включая спец. версию Q3A Test), в Wall-Engine. Оно уместно в тех случаях, когда компьютер способен выдать кадров больше, чем может отобразить монитор. Т.е. в первую очередь в старых, слабодетализированных играх. Вот так и возникает мечта реализовать форсирование временного уточнения в драйверах Voodoo 5 для игр под Glide/OpenGL.
Как двигается персонаж, можно понять по одному кадру.